Bridge Base Standard

Standardowy system licytacyjny używany w Bridge Base Online

♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠

System opracowany na bazie SAYC (Standard American Yellow Card) proponowany jest przez Bridge Base Inc. dla wszystkich graczy online, szczególnie w turniejach indywidualnych oraz w grze parami z przypadkowym partnerem. Ściśle określono wszystkie konwencje wchodzące w skład systemu i nie ma potrzeby uzgadniania tego z partnerem. We własnym profilu wystarczy wpisać informację „SAYC – BB Standard”.

 

Odzywki oznaczone symbolem (!) wymagają alertowania.

 

 

♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣

Otwarcia

 

Uwaga: przy równej długości 5-5 otwieramy starszym longerem.

1♣

13+ PC, gwarantuje 3 trefle;

1♦

13+ PC, gwarantuje 4 kara (wyjątek skład 4-4-3-2);

1♥

13+ PC, 5+ kierów;

1♠

13+ PC, 5+ pików;

1 BA

15-17 PC, ręka zrównoważona, może zawierać dowolną piątkę;

2♣

+22 PC lub 9 lew (forsuje na jedno okrążenie);

2♦

5-11 PC, gwarantuje dobrą szóstkę karową, wyklucza czwórkę starszą;

2♥

5-11 PC, gwarantuje dobrą szóstkę kierową, wyklucza czwórkę pikową;

2♠

5-11 PC, gwarantuje dobrą szóstkę pikową, wyklucza czwórkę kierową;

2 BA

20-21 PC, ręka zrównoważona;

3♣/3♦/3♥/3♠ otwarcia blokujące, dobry kolor 7+;

3 BA           25-27 PC, ręka zrównoważona;

4♥/4♠                          otwarcia blokujące, dobry kolor 8+, silniejsze od otwarć na wysokości trzech;

5♣/5♦                          otwarcia blokujące, dobry kolor 8+, silniejsze od otwarć na wysokości trzech;

 

♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣ Odpowiedzi i dalsza licytacja

 

1♣

1♦

6+ PC, 4+ kara, nie wyklucza czwórki starszej oraz fitu trefl;

 

1♥

6+ PC, 4+kiery, wyklucza czwórkę karo, nie wyklucza czwórki pik oraz fitu trefl;

 

1♠

6+ PC, 4+ piki, wyklucza czwórkę karo i kier, nie wyklucza czwórki pik oraz fitu trefl;

 

1BA

6-10 PC, wyklucza 4 kara, 4 kiery, 4 piki i 5 trefli;

 

2♣

6-9 PC, 5+ trefli, wyklucza 4 kara, 4 kiery i 4 piki;

 

2BA

13-14 PC, układ zrównoważony, raczej bez czwórki starszej;

 

3♣

10-12 PC, 5+ trefli, wyklucza 4 kara, 4 kiery i 4 piki;

 

3BA

15-17 PC, układ zrównoważony, raczej bez czwórki starszej;

1♦

1♥

6+ PC, 4+kiery, nie wyklucza czwórki pik oraz fitu karo;

 

1♠

6+ PC, 4+ piki, wyklucza czwórkę kier, nie wyklucza fitu karo;

 

1BA

6-10 PC, wyklucza  4 kiery, 4 piki i 5 trefli;

 

2♣

11+ PC, 5+ trefli, wyklucza 4 kiery i 4 piki;

 

2♦

6-9 PC, 4+ kara, wyklucza 4 kiery i 4 piki;

 

2BA

13-14 PC, układ zrównoważony, raczej bez czwórki starszej;

 

3♦

10-12 PC, 4+ kara, wyklucza 4 kiery i 4 piki;

 

3BA

15-17 PC, układ zrównoważony, raczej bez czwórki starszej;

1♥

1♠

6+ PC, 4+ piki, nie wyklucza fitu kier przy 11+ PC;

 

 

1BA

6-10 PC, wyklucza  4 piki;

 

 

2♣

11+ PC, 4+ trefli, wyklucza 4 piki;

 

 

2♦

11+ PC, 4+ kara, wyklucza 4 piki i 4 trefle;

 

 

2♥

6-10 PC, 3+ kartowy fit w kierach;

 

                                 2BA(!) (Jacoby 2NT)  13+ PC, układ zrównoważony z co najmniej 3-kartowym fitem kierowym;

                                3♥               ręka bardzo silna, 18+ PC bez krótkości;

                                 3♣/3♦/3♠ (bez przezkoku)  zalicytowanie renonsu lub singla;

                                3BA           ręka średnia, 15-17 PC bez krótkości;

                                4♥              ręka minimalna, 12-14 PC bez krótkości;

                                 4♣/4♦/4♠ (z przeskokiem)   silny, 5+ boczny kolor;

                 2♠/3♣/3♦   naturalne, 17+ PC, inwit do szlemika;

                3♥             10-12 PC, 3+ kartowy fit w kierach, inwit;

                                        Przy zrównoważonej karcie i 10 PC może być korzystniejsze 1BA pomimo fitu kierowego.

                 3BA             15-17 PC, układ zrównoważony, raczej bez fitu w kierach;

                4♥               maks. 10 PC, fit 4-kartowy w kierach, dobry układ;

1♠

1BA

6-10 PC, wyklucza  3 piki;

 

2♣

11+ PC, 4+ trefli;

 

2♦

11+ PC, 4+ kara, wyklucza 4 trefle;

 

2♥

11+ PC, 4+ kiery, wyklucza 4 trefle i 4 kara;

 

2♠

6-10 PC, 3+ kartowy fit w pikach;

                    2BA(!) Jacoby 2NT                13+ PC, układ zrównoważony z co najmniej 3-kartowym fitem pikowym;

                                3♠               ręka bardzo silna, 18+ PC bez krótkości;

                                     3♣/3♦/3♥ (bez przezkoku)  zalicytowanie renonsu lub singla;

                                3BA           ręka średnia, 15-17 PC bez krótkości;

                                4♠              ręka minimalna, 12-14 PC bez krótkości;

                                    4♣/4♦/4♥ (z przeskokiem)   silny, 5+ boczny kolor;

                    3♣/3♦/3♥   naturalne, 17+ PC, inwit do szlemika;

                3♠              10-12 PC, 3+ kartowy fit w pikach, inwit;

                                        Przy zrównoważonej karcie i 10 PC może być korzystniejsze 1BA pomimo fitu kierowego.

                 3BA             15-17 PC, układ zrównoważony, raczej bez fitu w kierach;

                4♠               maks. 10 PC, fit 4-kartowy w pikach, dobry układ;

Druga odzywka otwierającego po otwarciu 1♥/1♠:

 

Ręka minimalna (13-16 PC):

•       BA na najniższej wysokości;

•       Powtórzenie koloru odpowiedzi na najniższej wysokości (z fitem 4-kartowym lub dobrą

trójką);

•       Zgłoszenie nowego koloru bez rewersu (możliwy szeroki przedział 13-18 PC);

•       Powtórzenie swojego koloru na najniższej wysokości;

 

Ręka średnia (17-18 PC):

•       Zgłoszenie nowego koloru z przeskokiem lub powtórzenie z przeskokiem swojego koloru;

•       Zgłoszenie nowego koloru z rewersem;

•       Zgłoszenie nowego koloru bez rewersu (mżliwy szeroki przedział 13-18 PC);

 

Ręka silna (19-21 PC):

•       Zgłoszenie BA z przeskokiem;

•       Powtórzenie swojego koloru lub partnera z podwójnym przeskokiem;

•       Zgłoszenie nowego koloru z podwójnym przeskokiem bez rewersu lub pojedynczym z rewersem;

 

Druga odzywka odpowiadającego po otwarciu 1♥/1♠:

 

Jeśli odpowiadający zgłaszał kolor na wysokości jednego, musi określić się, czy zamierza zatrzymać się w częściówce, inwituje do końcówki, zgłasza końcówkę lub forsuje do końcówki i potrzebuje więcej informacji o ręce otwierającego, by wybrać optymalny kontrakt.

 

Odzywki signoff w strefie częściówki (6-10 PC): 

•       Pas

•       1BA

•       2 w głoszonym kolorze swoim lub pierwszym partnera; Odzywki inwitujące do końcówki (11-12 PC): 

•       2BA

•       3 w którymkolwiek uprzednio licytowanym kolorze;

 

 

Uwaga: 

1♥-1♠-1BA-2♣/2♦  

 nie forsuje do dogranej;

 

1♥-1♠-1BA-3♣/3♦  

 forsuje do dogranej;

 

1BA

 

 

 

 

 

 

2♣

 

 

 

 

 

 

Stayman

np. ze s

2♦

 

 

 

 - pytanie o starsze czwórki, 8+ PC i co najmniej jedna starsza czwórka. Możliwa jest 

także mniejsza siła, jeśli odpowiadający zamierza spasować na każdą odpowiedź otwierającego

kładem 4-4-4-1 z singlem trefl;

bez starszej czwórki; 2♥/2♠ starsza piątka;

2BA        9 PC;

3BA        10-12 PC;

 

 

 

 

 

 

 

 

2♥

 

 

 

czwórka kierowa, nie wyklucza czwórki pikowej

2 BA      9 PC, brak czwórki kierowe;

3♣/3♦ piątka w młodszym kolorze, brak 4 kierów, zainteresowanie szlemikiem; 3 BA 10-12 PC, brak czwórki kierowej;

 

 

 

 

 

 

 

2♠

 

 

 

czwórka pikowa, wyklucza czwórkę kierową;

2 BA       9 PC, brak czwórki pikowej;

3♣/3♦ piątka w młodszym kolorze, brak 4 pików, zainteresowanie szlemikiem; 3 BA 10-12 PC, brak czwórki pikowej;

 

 

 

 

 

 

 

 

2♦(!)

 

 

 

 

 

 

Jacoby transfer – transfer na kiery, obiecuje 5+ kierów;

2♥         normalne przyjęcie transferu;

                2BA       inwit;

               3♣/3♦ naturalne i forsujące do końcówki, możliwa próba szlemowa;

                3♥         inwit;

                3BA        10-12 PC, ręka zrównoważona, otwierający może zalicytować 4♥; 3♥          17 PC i 4 kiery;

 

 

 

 

 

 

 

2♥ (!)

 

 

 

 

 

 

Jacoby transfer – transfer na piki, obiecuje 5+ pików;

2♥         normalne przyjęcie transferu;

                2BA       inwit;

               3♣/3♦ naturalne i forsujące do końcówki, możliwa próba szlemowa;

                3♠         inwit;

                3BA        10-12 PC, ręka zrównoważona, otwierający może zalicytować 4♠; 3♠          17 PC i 4 piki;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2BA       8-9 PC, zwykle bez starszej czwórki, inwit. Otwierający z nadwyżką licytuje 3BA;

3♣/3♦ kolor 6+, inwit do 3BA lub 5♣/5♦;

3♥/3♠ kolor 6+, inwit do szlemika. Otwierający z ładną ręką daje cue bid; 3BA Signoff;

4♣ Gerber – pytanie o asy; 

4BA        inwit do szlemika. Otwierający licytuje 6BA z maksimum siły, w przeciwnym razie pasuje; 4♥/4♠/5♣/5♦ Signoff; kolor 6+ bez aspiracji szlemikowych;

Po Staymanie lub transferze Jacobiego zgłoszenie nowego koloru jest forsujące;

Po kontrze przeciwnika na 1BA obowiązują wszystkie wymienone odpowiedzi, system is on;

Po wejściu przeciwnika odzywką 2♣ konta odpowiadającego = Stayman, system is on;

Po wejściu przeciwnika 2♣/2♦ podniesienie koloru przeciwnika oznacza obie czwórki starsze.                   Otwierający licytuje 3BA lub 4 w kolor swojej czwórki starszej;

Po wejściu przeciwnika 2♥/2♠ podniesienie koloru przeciwnika oznacza drugą czwórkę starszą. 

              Otwierający licytuje 3BA lub 4 w kolor czwórki starszej partnera;

2♣

 

 

 

2♦ sztuczne – zwykle negat do 7 PC, ale może być też wyczekujące z dobrą kartą nie nadającą się do pozytywnej odpowiedzi;

                2BA         22-24 PC, ręka zrównoważona, dalsza licytacja jak po otwarciu 2BA;

2♥/2♠/3♣/3♦ naturalne, kolor 5+ co najmniej z damą, 8+ PC, forsuje do dogranej; 2BA        8+ PC, układ zrównoważony;

2♦/2♥/2♠             

                 2BA               forsujące, pokazuje zainteresowanie końcówką także po interwencji przeciwnika;

                 3BA         propozycja kontraktu;

                       Każde podniesienie koloru otwarcia jest propozycją gry – RONF (raise only non forcing);

                     Zgłoszenie nowego koloru 5+ forsuje na jedno okrążenie;

-  powtórzenie swojego koloru z sią 5-8 PC;

-  można zgłosić boczną czwórkę młodszą z co najmniej damą przy sile 9-11 PC;

-  BA na najniższej wysokości z siłą 9-11 PC;

-  poparcie koloru odpowiedzi z fitem 3-kartowym lub drugim honorem;

 

 

2BA

3♣

Stayman - pytanie o starsze czwórki;

 

3♦(!)

Jacoby transfer – transfer na kiery, obiecuje 5+ kierów;

 

3♥ (!)

Jacoby transfer – transfer na piki, obiecuje 5+ pików;

 

3BA

5-7 PC, zwykle bez starszej czwórki; Signoff;

 

4♣

Gerber – pytanie o asy;

 

 

4BA

4♥/4♠/5

inwit do szlemika. Otwierający licytuje 6BA z maksimum siły, w przeciwnym razie pasuje; ♣/5♦ Signoff; kolor 6+ bez aspiracji szlemikowych;

3BA

4♣

Stayman - pytanie o starsze czwórki;

 

4♦(!)

Jacoby transfer – transfer na kiery, obiecuje 5+ kierów;

 

4♥ (!)

Jacoby transfer – transfer na piki, obiecuje 5+ pików;

 

4BA

Blackwood;

 

 

Czwarty kolor (!) – 4th Suit Forcing (4sf)

 

Za wyjątkiem otwarcia1BA i sekwencji 1♣-1♦-1♥-1♠ zalicytowanie czwartego koloru jest forsujące i może być sztuczne. Oznacza dobrą rękę i brak atrakcyjnej odzywki. Otwierający licytuje naturalnie podając dodatkowe informacje o swojej ręce:

 

Podniesienie koloru odpowiadającego                  

- fit 3-kartowy, ręka słaba;

Podniesienie koloru odpowiadającego ze skokiem

- fit 3-kartowy, ręka silniejsza;

Rebid w swój pierwszy koor                                        

- słaba ręka, żadnych dodatkowych wartości;

Rebid w swój drugi kolor                                              

- słaba ręka, dodatkowa długość;

Rebid w jeden ze swoich kolorów ze skokiem    

- dodatkowa siła i długość;

BA na najniższej wysokości                                          

- dodatkowe wartości i zatrzymanie w 4-tym kolorze;

BA z przeskokiem                                                             

- wyjątkowa siła i zatrzymanie w 4-tym kolorze;

Podniesienie 4-go koloru                                              

- 4 karty w 4-tym kolorze;

 

♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣ Licytacja szlemowa

 

Gerber

 

4♣ Gerber – pytanie o asy;

                                4♦           0 lub 4 asy;

                                4♥           1 as;

4♠ 2 asy; 4BA  3 asy;

po kontrze przeciwników na 4♣ – DOPI (double with 0, pas with 1)

 

5♣         pytanie o króle;

                                 

                5♦

0 lub 4 króle;

                                 

                5♥

1król;

 

5♠

2 króle;

 

Blackwood

 

4BA Blackwood;

5BA 

3 króle;

                                5♣

0 lub 4 asy;

 

                                5♦

1 as;

 

                                5♥

2 asy;

 

                                5♠

3 asy;

 

                                    po kontrze przeciwników na 4BA – DOPI (double with 0, pas with 1)

 

Cuebidy

 

Cuebidy służą do przekazywania informacji o zatrzymaniach pierwszej i drugiej klasy bezpośrednio po uzgodnieniu koloru do gry. Cuebid jest zalicytowaniem nowego koloru bez przeskoku na wysokości co najmniej 3, jeśli uzgodniony został kolor starszy, lub na wysokości 4 przy uzgodnionym kolorze młodszym.

 

 

Zasady licytowania cuebidów:

•      Licytuj najpierw nielicytowane przez ciebie kolory, asy przed renonsami;

•      Planuj swoje cuebidy. Najtańszy cuebid nie musi być najlepszy, jeśli spowoduje on zgłoszenie następnego cuebidu na wyższej wysokości niż, jakby kolejność była odwrotna. Przykładowo kolejność

4♣-4♥-4♠ jest lepsza od 3♠-4♥-5♣;

•      Zgłaszaj najpierw asy, potem króle. Wyjątkowo, jeśli pokazałeś już w licytacji, że jesteś mocny w jakimś kolorze, należy zgłosić kontrolę 2-go stopnia przed pokazaniem kontroli 1-go stopnia w twoim kolorze. •            Powyżej końcówki zgłaszaj cuebidy tylko wtedy, gdy jest możliwość grania szlemika – z minimum lepiej jest powrócić na kolor uzgodniony. Jeśli partner pokazuje dalsze cuebidy lub jego ostatni cuebid jest powyżej końcówki, musisz odpowiedzieć, jeśli tylko jest to możliwe.

•      Zgłoszenie cuebidu powyżej 5BA jest próbą grania szlema.

•      Jeśli którykolwiek z partnerów uważa, że ma już dość informacji do ustalenia końcowego kontraktu, powinien go niezwłocznie zalicytować.

•      Jeśli cuebid został skontrowany, rekontra pokazuje kontolę 2-go stopnia w tym kolorze. Po kontrze można też spasować.

•      Unikaj zgłaszania singletona lub renonsu w kolorze, który w sposób naturalny licytował twój partner.

 

Konwencja atutowa – Grand Slam Force (GSF)

 

Zalicytowanie 5BA z pominięciem Blackwooda jest konwencją atutową, która prosi partnera o zalicytowanie szlema w kolor uzgodniony, jeśli posiada on dwa z trzech starszych honorów atutowych (A,K,D).

•      Licytuj 6 w kolor uzgodniony jeśli posiadasz mniej niż 2 honory;

•      Licytuj 7 w kolor uzgodniony jeśli posiadasz 2 honory;

 

 

♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣ Licytacja w obronie

 

Wejścia obronne po otwarciu 1 w kolor:

 

Kontra   wywoławcza, siła otwarcia, możliwa krótkość w kolorze otwarcia. Możliwe danie kontry także             przy sile 17+PC z własnym kolorem lub ręką zrównoważoną za silną na wejście 1BA.

Swój kolor na poziomie 1                        8-16 PC, kolor 5+ lub silna czwórka z górą siły;

Swój kolor na poziomie 2   8-16 PC, solidny kolor 5+ lub dobry układ np. 5-5; 1BA - 15-18 PC z zatrzymaniem w kolorze otwarcia. Dozwolony Stayman i transfery; Po otwarciu przeciwnika w kolor młodszy:

   kolor przeciwnika Michaels cuebid, 8+ PC, wywołanie na kolory starsze 5-5 lub ładne 5-4;

   2BA                      Unusual 2NT, 8+ PC, wywołanie na najniższe nielicytowane kolory 5-5 lub ładne 5-4;  Po otwarciu przeciwnika w kolor starszy:

   kolor przeciwnika Michaels cuebid, 8+ PC, wywołanie na co najmniej 5-5 z nielicytowaną piątką starszą;    2BA                         Unusual 2NT, 8+ PC, wywołanie na oba młodsze kolory 5-5 lub ładne 5-4;  Wszystkie wejścia kolorem z przeskokiem mają charakter zaporowy.

 

Wejścia obronne po otwarciu 1BA (standard w BBS) :

 

2♣ Landy – 13+PC i układ co najmniej 4-4 w kolorach starszych;

                2♦             odpowiadający pokazuje kara;

                    2♥/2♠ wybór lepszego koloru starszego;

Inne  naturalne;

 

Zamiast Landy  proponuję podobnie jak większość zaawansowanych graczy po otwarciu przeciwnika 1 BA stosować konwencję Cappeletti.

 

Kontra siłowa

2♣

Jednokolorówka w dolonym kolorze, 13+PC

2♦

Dwukolorówka w kolorach starszych, 13+PC

2♥

Dwukolorówka kiery z kolorem młodszym, 13+PC

2♠

Dwukolorówka piki z kolorem młodszym, 13+PC

2BA

 

Oba kolory młodsze, 13+PC

 

Po 2♣ odpowiadający najczęśniej licytuje 2♦ na które partner pasuje jeżeli ma kara bądź poprawia na swój kolor, inne odzywki kolorowe są do pasa, a 2BA jest silnym pytaniem o kolor.

     Po 2♦, odzywki w kolorach starszych są do gry, w kolorach młodszych są naturalne i forsujące, a 2BA jest silnym relayem.

                   Po 2♥/♠, 3 w kolor młodszy jest do koloru, 2BA jest relayem.

 

♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣

Licytacja w po interwencji przeciwnika (z opracowania pana Marka Wójcickiego)

 

Po kontrze wywoławczej I broniącego:

 

•

rekontra                                                                       

od 10 PC bez fitu w kolorze otwarcia. Jeżeli 

 

                                                                         

odpowiadający nie ma zamiaru kontrować 

 

                                                                         

przeciwników, to zaleca się dawanie opisujących rękę 

 

                                                                         

odzywek, takich, jak 1♥ ,1♠ czy 2BA;

•

nowy kolor na wysokości jednego                   

naturalne, nie limitowane, kolor 4+, forsujące na jedno 

 

                                                                         

okrążenie;

•

1BA                                                                                

8-10 PC bez fitu w kolorze otwarcia;

•

nowy kolor na wysokości dwóch bez przeskoku

6-10 PC, szóstka lub dobra piątka, nie forsujące;

•

nowy kolor z przeskokiem                                   

blokujące, kolor co najmniej sześciokartowy;

•       podniesienie koloru otwarcia do wysokości dwóch 5-8 PC z fitem w kolorze otwarcia;

•       podniesienie koloru otwarcia z przeskokiem         blokujące z dobrym fitem w kolorze otwarcia;

•       2BA                                                                                                 od 9 PC z fitem w kolorze otwarcia;

 

Po wejściu I broniącego kolorem:

 

•       pas                                  może być wciągający po wejściach, po których kontra byłaby negatywna i otwierający  musi wznowić z krótkością w kolorze wejścia nawet z minimum siły; •        kontra                    jest negatywna do wysokości 2♠ i oznacza:  w sekwencji 1♣-1♦         obie starsze czwórki;

w sekwencji 1♣/1♦-1♥  dokładnie 4 piki (1♠ oznacza 5+ pików); w sekwencji 1♣/1♦-1♠  4 kiery (5 w sile 6-9 PC); w sekwencji 1♥-1♠          obie młodsze czwórki;        Po kontrze negatywnej otwierający licytuje:                            bez przeskoku z siłą 12-15 PC;                          inwituje lub licytuje końcówkę z siłą 16-18 PC;                     forsuje do dogranej przez kolor przeciwnika z sią 19+ PC;

•       nowy kolor na wysokości 1 6+ PC, kolor co najmniej 4+, forsujące na jedno okrążenie; •         nowy kolor bez przeskoku 11+ PC, kolor co najmniej 5+, forsujące na 

na wysokości 2 lub 3

jedno okrążenie;

•    podniesienie koloru otw.

bez zmian;

•     1BA                                

8-11 PC z zatrzymaniem w kolorze wejścia, w zasadzie bez fitu w kolorze 

                                                 

otwarcia;

•     2BA                                

inwitujące;

•    przeskok w nowy kolor

forsujące do dogranej z perspektywami szlemikowymi, kolor co najmniej 5+;

•           kolor przeciwnika                  Po wejściu 1BA:

 

fit w kolorze otwarcia, zatrzymanie I lub II klasy w kolorze wejścia, forsujące do dogranej z szansami szlemikowymi

 

        •     Kontra                   

                od 9 PC;

•       podniesienie koloru partnera   5-8 PC z fitem w kolorze otwarcia

•       nowy kolor                                    5-8 PC, niezły kolor co najmniej 5+;

 

♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣

Kontry i rekontry

 

Kontry wywoławcze

 

Kontra na otwarcie przeciwnika na wysokości 1 lub 2 lub na otwarcie blokujące jest kontrą wywoławczą.

Minimalne wymagania zależne są od składu i wysokości, na której partner może odpowiedzieć.

•      Z ręką z co najmniej trzykartowymi fitami w pozostałych kolorach dajemy kontrę z siłą 13+PC;

•      Z ręką z co najmniej czterokartowymi fitami w pozostałych kolorach dajemy kontrę z siłę 11+PC;

•      Jeśli kontrujący wcześniej pasował, to kontra oznacza siłę 9-11 PC i czterokartowe fity w nielicytowanych kolorach.

•      Z siłą 17+PC dajemy kontrę z co najmniej jednym dobrym kolorem. Późniejsze zalicytowanie własnego koloru oznacza silną rękę;

•      Skok po kontrze wywoławczej jest forsujący;

•      4BA po kontrze wywoławczej jest Blackwoodem;

 

Kontry negatywne ( ! ) – negative double:

 

Kontra na wysokości 1 lub 2 po otwarciu partnera i wejściu prawego obrońcy jest kontrą negatywną oznaczającą rękę nadającą się do licytacji i pozostawiającą przestrzeń licytacyjną partnerowi.

Uwaga: zalicytowanie koloru starszego na wysokości 2 lub wyższej pokazuje 11+PC i co najmniej pięciokartowy kolor.

 

Przykłady użycia kontry nagatywnej:

1♦-1♥-X!                    6+PC i 4 piki (zalicytowanie 1♠ pokazuje 5 pików)

1♦-1♠-X!                   6+PC i 4 kiery lub 5-10 PC i pięć kierów

1♣-1♦-X!                  6+PC i 4+/4+ na starszych

1♥-1♠-X!                 4+/4+ na młodszych

Uwaga: bezpośrednia kontra na otwarcie przeciwnika 1BA ma zwykle charakter karny (zobacz poniżej kontry karne)

 

Odpowiedzi na kontrę negatywną:

                  Minimum (przed dograną)                 do 16 PC (nieforsujące);

                 Skok                                                        16-18 PC (nieforsujące);

Cuebid  w kolor przeciwnika              19+ PC (forsing do dogranej); pas (rzadko)                                      karny;

 

Uwaga 1: 

Wszystkie rebidy poniżej dogranej są nieforsujące za wyjątkiem cuebidu w kolor przeciwnika.

Uwaga 2: 

Stosowanie kontr negatywnych wyklucza karne skontrowanie wejścia przeciwnika. Jednakże kiedy odzywka przeciwnika dobiega - po dwóch pasach - do otwierajacego, ten powinien dać kontrę re-open jeżeli posiada mniej niż trzy karty w kolorze przeciwnika. Partner z opozycją może taką kontrę zamienić na karną.

 

Kontry karne

 

Gra się kontrą negatywną do wysokości 2♠, zatem kontra jest karna wtedy, gdy:

•      Kontra na odzywkę na wysokości 3+ (za wyjątkiem otwarcia cztery w starszy);

•      Bezpośrednia kontra na otwarcie BA;

•      Kontra na wejście przeciwnika 1BA;

•      Kontra po tym, jak partner dokładnie określił swój skład i siłę;

•      Kontra po wcześniejszej karnej rekontrze partnera;

•      Kontra po kontrze karnej partnera, lub przepasowaniu przez niego kontry wywoławczej;

•      Kontra na sztuczną odzywkę (np. Stayman, Cuebid, Blackwood) lub odpowiedź. Jest to także kontra na wist.

•      Kontra na otwarcie 5♣/5♦;

 

Uwaga 1:

Uważaj z kontrami karnymi dawanymi na siłę partnera.

Uwaga 2: 

Każda odzywka lub kontra przeciwnika "wyłącza" konwencje przewidziane dla licytacji jednostronnej.

Uwaga 3: 

Jeśli przeciwnik zalicytował sztucznie (np. Cuebid Michaelsa  lub Dziwne 2BA), kontra oznacza siłę od 10PC, a kolor przeciwnika forsuje do dogranej.

Uwaga 4: 

Forsujący pas stosowany jest wtedy, gdy przeciwnik przelicytuje w obronie naszą zapowiedź, a ty nie jesteś pewien, czy pasować, czy licytować wyżej i przerzucasz decyzję na partnera.

 

Rekontry

 

Rekontra może mieć cztery różne znaczenia:

•      4♠ (lub wyżej)-kontra-rekontra-pas                 karna

•      1BA-pas-2♦!-kontra- rekontra-pas- pas-pas                  karna – dobre kara

•      1♠-kontra-rekontra-pas                     10+PC - do gry

•      1♦-pas-pas-kontra-pas-pas-rekontra-? SOS - odpowiadający nie może utrzymać kontry i posiada co                                                                                  najmniej dwa nielicytowane kolory ♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣ Wisty i zrzutki naturalne (propozycja BBS)

 

Wisty:

Z sekwensów honorowych wychodzi się starszym.

Wyjątek stanowią wisty przeciw grze BA z sekwencji KD109 i AKW10. Jest to sygnał dla partnera aby się odblokował i odrzucił kartę bezpośrednio niższą.

Z dubla wychodzi się kartą wyższą, a z koloru 3-kartowego najmłodzą. Z koloru 4+ wychodzi się czwartą najlepszą.

 

Zrzutki:

Duża karta zachęca, mała zniechęca.

Kolejność starsza-młodsza  wskazuje na parzystą ilość kart, a młodsza-starsza na nieparzystą. 

 

 

Obecnie jednak prawie wszyscy wistują odmienie i stosują zrzutki odwrotne. W BBO wystarczy zaznaczyć w swoim profilu UDCA.

 

Wist odmienny

•       Wist z blotek

 

xx xxx xxxx xxxxx

-                      blotką niższą;

-                      blotką środkową, później dokładamy blotkę niższą;

-                      drugą od góry, później jeżeli chcemy przekazać informację o parzystej liczbie kart, dokładamy  wyższą;

-                      drugą od góry, później dokładamy blotkę niższą.  

•       Wist spod figury

Fx

Fxx Fxxx

Fxxxx

-                      wistujemy figurę, także z 10 x wistujemy dziesiątką;

-                      kartą środkową; - czwartą najlepszą;  - czwartą najlepszą.

•       Wist z sekwensów

A

K

D

W

10

= A K x;

= K D x lub A K sec;

= D W x, A D W x;

= W 10 x, A W 10 x, K W 10 x;

= A 10 9 x, K 10 9 x, D 10 9 x.

 

Zrzutki odwrotne

•       Sygnał ilościowy - dokładanie kart w kolejności: 

niższa-wyższa wyższa - niższa

-  wskazuje parzystą liczbę kart w kolorze;

-  wskazuje nieparzystą liczbę kart w kolorze.

•       Sygnał jakościowy: 

niska blotka wysoka blotka

-  zachęca do kontynuowania wistu (marka)

-  zniechęca do kontynuowania wistu (demarka).