Bridge Base Standard

Standardowy system licytacyjny używany w Bridge Base Online

♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥

System opracowany na bazie SAYC (Standard American Yellow Card) proponowany jest przez Bridge Base Inc. dla wszystkich graczy online, szczególnie w turniejach indywidualnych oraz w grze parami z przypadkowym partnerem. Ściśle określono wszystkie konwencje wchodzące w skład systemu i nie ma potrzeby uzgadniania tego z partnerem. We własnym profilu wystarczy wpisać informację „SAYC – BB Standard”.

 

Odzywki oznaczone symbolem (!) wymagają alertowania.

 

 

♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣

Otwarcia

 

Uwaga: przy równej długości 5-5 otwieramy starszym longerem.

1

13+ PC, gwarantuje 3 trefle;

1

13+ PC, gwarantuje 4 kara (wyjątek skład 4-4-3-2);

1

13+ PC, 5+ kierów;

1

13+ PC, 5+ pików;

1 BA

15-17 PC, ręka zrównoważona, może zawierać dowolną piątkę;

2

+22 PC lub 9 lew (forsuje na jedno okrążenie);

2

5-11 PC, gwarantuje dobrą szóstkę karową, wyklucza czwórkę starszą;

2

5-11 PC, gwarantuje dobrą szóstkę kierową, wyklucza czwórkę pikową;

2

5-11 PC, gwarantuje dobrą szóstkę pikową, wyklucza czwórkę kierową;

2 BA

20-21 PC, ręka zrównoważona;

3/3/3/3 otwarcia blokujące, dobry kolor 7+;

3 BA           25-27 PC, ręka zrównoważona;

4/4                          otwarcia blokujące, dobry kolor 8+, silniejsze od otwarć na wysokości trzech;

5/5                          otwarcia blokujące, dobry kolor 8+, silniejsze od otwarć na wysokości trzech;

 

♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣ Odpowiedzi i dalsza licytacja

 

1

1

6+ PC, 4+ kara, nie wyklucza czwórki starszej oraz fitu trefl;

 

1

6+ PC, 4+kiery, wyklucza czwórkę karo, nie wyklucza czwórki pik oraz fitu trefl;

 

1

6+ PC, 4+ piki, wyklucza czwórkę karo i kier, nie wyklucza czwórki pik oraz fitu trefl;

 

1BA

6-10 PC, wyklucza 4 kara, 4 kiery, 4 piki i 5 trefli;

 

2

6-9 PC, 5+ trefli, wyklucza 4 kara, 4 kiery i 4 piki;

 

2BA

13-14 PC, układ zrównoważony, raczej bez czwórki starszej;

 

3

10-12 PC, 5+ trefli, wyklucza 4 kara, 4 kiery i 4 piki;

 

3BA

15-17 PC, układ zrównoważony, raczej bez czwórki starszej;

1

1

6+ PC, 4+kiery, nie wyklucza czwórki pik oraz fitu karo;

 

1

6+ PC, 4+ piki, wyklucza czwórkę kier, nie wyklucza fitu karo;

 

1BA

6-10 PC, wyklucza  4 kiery, 4 piki i 5 trefli;

 

2

11+ PC, 5+ trefli, wyklucza 4 kiery i 4 piki;

 

2

6-9 PC, 4+ kara, wyklucza 4 kiery i 4 piki;

 

2BA

13-14 PC, układ zrównoważony, raczej bez czwórki starszej;

 

3

10-12 PC, 4+ kara, wyklucza 4 kiery i 4 piki;

 

3BA

15-17 PC, układ zrównoważony, raczej bez czwórki starszej;

1

1

6+ PC, 4+ piki, nie wyklucza fitu kier przy 11+ PC;

 

 

1BA

6-10 PC, wyklucza  4 piki;

 

 

2

11+ PC, 4+ trefli, wyklucza 4 piki;

 

 

2

11+ PC, 4+ kara, wyklucza 4 piki i 4 trefle;

 

 

2

6-10 PC, 3+ kartowy fit w kierach;

 

                                 2BA(!) (Jacoby 2NT)  13+ PC, układ zrównoważony z co najmniej 3-kartowym fitem kierowym;

                                3               ręka bardzo silna, 18+ PC bez krótkości;

                                 3/3/3 (bez przezkoku)  zalicytowanie renonsu lub singla;

                                3BA           ręka średnia, 15-17 PC bez krótkości;

                                4              ręka minimalna, 12-14 PC bez krótkości;

                                 4/4/4 (z przeskokiem)   silny, 5+ boczny kolor;

                 2/3/3   naturalne, 17+ PC, inwit do szlemika;

                3             10-12 PC, 3+ kartowy fit w kierach, inwit;

                                        Przy zrównoważonej karcie i 10 PC może być korzystniejsze 1BA pomimo fitu kierowego.

                 3BA             15-17 PC, układ zrównoważony, raczej bez fitu w kierach;

                4               maks. 10 PC, fit 4-kartowy w kierach, dobry układ;

1

1BA

6-10 PC, wyklucza  3 piki;

 

2

11+ PC, 4+ trefli;

 

2

11+ PC, 4+ kara, wyklucza 4 trefle;

 

2

11+ PC, 4+ kiery, wyklucza 4 trefle i 4 kara;

 

2

6-10 PC, 3+ kartowy fit w pikach;

                    2BA(!) Jacoby 2NT                13+ PC, układ zrównoważony z co najmniej 3-kartowym fitem pikowym;

                                3               ręka bardzo silna, 18+ PC bez krótkości;

                                     3/3/3 (bez przezkoku)  zalicytowanie renonsu lub singla;

                                3BA           ręka średnia, 15-17 PC bez krótkości;

                                4              ręka minimalna, 12-14 PC bez krótkości;

                                    4/4/4 (z przeskokiem)   silny, 5+ boczny kolor;

                    3/3/3   naturalne, 17+ PC, inwit do szlemika;

                3              10-12 PC, 3+ kartowy fit w pikach, inwit;

                                        Przy zrównoważonej karcie i 10 PC może być korzystniejsze 1BA pomimo fitu kierowego.

                 3BA             15-17 PC, układ zrównoważony, raczej bez fitu w kierach;

                4               maks. 10 PC, fit 4-kartowy w pikach, dobry układ;

Druga odzywka otwierającego po otwarciu 1/1:

 

Ręka minimalna (13-16 PC):

       BA na najniższej wysokości;

       Powtórzenie koloru odpowiedzi na najniższej wysokości (z fitem 4-kartowym lub dobrą

trójką);

       Zgłoszenie nowego koloru bez rewersu (możliwy szeroki przedział 13-18 PC);

       Powtórzenie swojego koloru na najniższej wysokości;

 

Ręka średnia (17-18 PC):

       Zgłoszenie nowego koloru z przeskokiem lub powtórzenie z przeskokiem swojego koloru;

       Zgłoszenie nowego koloru z rewersem;

       Zgłoszenie nowego koloru bez rewersu (mżliwy szeroki przedział 13-18 PC);

 

Ręka silna (19-21 PC):

       Zgłoszenie BA z przeskokiem;

       Powtórzenie swojego koloru lub partnera z podwójnym przeskokiem;

       Zgłoszenie nowego koloru z podwójnym przeskokiem bez rewersu lub pojedynczym z rewersem;

 

Druga odzywka odpowiadającego po otwarciu 1/1:

 

Jeśli odpowiadający zgłaszał kolor na wysokości jednego, musi określić się, czy zamierza zatrzymać się w częściówce, inwituje do końcówki, zgłasza końcówkę lub forsuje do końcówki i potrzebuje więcej informacji o ręce otwierającego, by wybrać optymalny kontrakt.

 

Odzywki signoff w strefie częściówki (6-10 PC): 

       Pas

       1BA

       2 w głoszonym kolorze swoim lub pierwszym partnera; Odzywki inwitujące do końcówki (11-12 PC): 

       2BA

       3 w którymkolwiek uprzednio licytowanym kolorze;

 

 

Uwaga: 

1-1-1BA-2/2  

 nie forsuje do dogranej;

 

1-1-1BA-3/3  

 forsuje do dogranej;

 

1BA

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

Stayman

np. ze s

2

 

 

 

 - pytanie o starsze czwórki, 8+ PC i co najmniej jedna starsza czwórka. Możliwa jest 

także mniejsza siła, jeśli odpowiadający zamierza spasować na każdą odpowiedź otwierającego

kładem 4-4-4-1 z singlem trefl;

bez starszej czwórki; 2/2 starsza piątka;

2BA        9 PC;

3BA        10-12 PC;

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

czwórka kierowa, nie wyklucza czwórki pikowej

2 BA      9 PC, brak czwórki kierowe;

3/3 piątka w młodszym kolorze, brak 4 kierów, zainteresowanie szlemikiem; 3 BA 10-12 PC, brak czwórki kierowej;

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

czwórka pikowa, wyklucza czwórkę kierową;

2 BA       9 PC, brak czwórki pikowej;

3/3 piątka w młodszym kolorze, brak 4 pików, zainteresowanie szlemikiem; 3 BA 10-12 PC, brak czwórki pikowej;

 

 

 

 

 

 

 

 

2(!)

 

 

 

 

 

 

Jacoby transfer – transfer na kiery, obiecuje 5+ kierów;

2         normalne przyjęcie transferu;

                2BA       inwit;

               3/3 naturalne i forsujące do końcówki, możliwa próba szlemowa;

                3         inwit;

                3BA        10-12 PC, ręka zrównoważona, otwierający może zalicytować 4; 3          17 PC i 4 kiery;

 

 

 

 

 

 

 

2 (!)

 

 

 

 

 

 

Jacoby transfer – transfer na piki, obiecuje 5+ pików;

2         normalne przyjęcie transferu;

                2BA       inwit;

               3/3 naturalne i forsujące do końcówki, możliwa próba szlemowa;

                3         inwit;

                3BA        10-12 PC, ręka zrównoważona, otwierający może zalicytować 4; 3          17 PC i 4 piki;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2BA       8-9 PC, zwykle bez starszej czwórki, inwit. Otwierający z nadwyżką licytuje 3BA;

3/3 kolor 6+, inwit do 3BA lub 5/5;

3/3 kolor 6+, inwit do szlemika. Otwierający z ładną ręką daje cue bid; 3BA Signoff;

4 Gerber – pytanie o asy; 

4BA        inwit do szlemika. Otwierający licytuje 6BA z maksimum siły, w przeciwnym razie pasuje; 4/4/5/5 Signoff; kolor 6+ bez aspiracji szlemikowych;

Po Staymanie lub transferze Jacobiego zgłoszenie nowego koloru jest forsujące;

Po kontrze przeciwnika na 1BA obowiązują wszystkie wymienone odpowiedzi, system is on;

Po wejściu przeciwnika odzywką 2 konta odpowiadającego = Stayman, system is on;

Po wejściu przeciwnika 2/2 podniesienie koloru przeciwnika oznacza obie czwórki starsze.                   Otwierający licytuje 3BA lub 4 w kolor swojej czwórki starszej;

Po wejściu przeciwnika 2/2 podniesienie koloru przeciwnika oznacza drugą czwórkę starszą. 

              Otwierający licytuje 3BA lub 4 w kolor czwórki starszej partnera;

2

 

 

 

2 sztuczne – zwykle negat do 7 PC, ale może być też wyczekujące z dobrą kartą nie nadającą się do pozytywnej odpowiedzi;

                2BA         22-24 PC, ręka zrównoważona, dalsza licytacja jak po otwarciu 2BA;

2/2/3/3 naturalne, kolor 5+ co najmniej z damą, 8+ PC, forsuje do dogranej; 2BA        8+ PC, układ zrównoważony;

2/2/2             

                 2BA               forsujące, pokazuje zainteresowanie końcówką także po interwencji przeciwnika;

                 3BA         propozycja kontraktu;

                       Każde podniesienie koloru otwarcia jest propozycją gry – RONF (raise only non forcing);

                     Zgłoszenie nowego koloru 5+ forsuje na jedno okrążenie;

-  powtórzenie swojego koloru z sią 5-8 PC;

-  można zgłosić boczną czwórkę młodszą z co najmniej damą przy sile 9-11 PC;

-  BA na najniższej wysokości z siłą 9-11 PC;

-  poparcie koloru odpowiedzi z fitem 3-kartowym lub drugim honorem;

 

 

2BA

3

Stayman - pytanie o starsze czwórki;

 

3(!)

Jacoby transfer – transfer na kiery, obiecuje 5+ kierów;

 

3 (!)

Jacoby transfer – transfer na piki, obiecuje 5+ pików;

 

3BA

5-7 PC, zwykle bez starszej czwórki; Signoff;

 

4

Gerber – pytanie o asy;

 

 

4BA

4/4/5

inwit do szlemika. Otwierający licytuje 6BA z maksimum siły, w przeciwnym razie pasuje; /5 Signoff; kolor 6+ bez aspiracji szlemikowych;

3BA

4

Stayman - pytanie o starsze czwórki;

 

4(!)

Jacoby transfer – transfer na kiery, obiecuje 5+ kierów;

 

4 (!)

Jacoby transfer – transfer na piki, obiecuje 5+ pików;

 

4BA

Blackwood;

 

 

Czwarty kolor (!) – 4th Suit Forcing (4sf)

 

Za wyjątkiem otwarcia1BA i sekwencji 1-1-1-1 zalicytowanie czwartego koloru jest forsujące i może być sztuczne. Oznacza dobrą rękę i brak atrakcyjnej odzywki. Otwierający licytuje naturalnie podając dodatkowe informacje o swojej ręce:

 

Podniesienie koloru odpowiadającego                  

- fit 3-kartowy, ręka słaba;

Podniesienie koloru odpowiadającego ze skokiem

- fit 3-kartowy, ręka silniejsza;

Rebid w swój pierwszy koor                                        

- słaba ręka, żadnych dodatkowych wartości;

Rebid w swój drugi kolor                                              

- słaba ręka, dodatkowa długość;

Rebid w jeden ze swoich kolorów ze skokiem    

- dodatkowa siła i długość;

BA na najniższej wysokości                                          

- dodatkowe wartości i zatrzymanie w 4-tym kolorze;

BA z przeskokiem                                                             

- wyjątkowa siła i zatrzymanie w 4-tym kolorze;

Podniesienie 4-go koloru                                              

- 4 karty w 4-tym kolorze;

 

♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣ Licytacja szlemowa

 

Gerber

 

4 Gerber – pytanie o asy;

                                4           0 lub 4 asy;

                                4           1 as;

4 2 asy; 4BA  3 asy;

po kontrze przeciwników na 4DOPI (double with 0, pas with 1)

 

5         pytanie o króle;

                                 

                5

0 lub 4 króle;

                                 

                5

1król;

 

5

2 króle;

 

Blackwood

 

4BA Blackwood;

5BA 

3 króle;

                                5

0 lub 4 asy;

 

                                5

1 as;

 

                                5

2 asy;

 

                                5

3 asy;

 

                                    po kontrze przeciwników na 4BA – DOPI (double with 0, pas with 1)

 

Cuebidy

 

Cuebidy służą do przekazywania informacji o zatrzymaniach pierwszej i drugiej klasy bezpośrednio po uzgodnieniu koloru do gry. Cuebid jest zalicytowaniem nowego koloru bez przeskoku na wysokości co najmniej 3, jeśli uzgodniony został kolor starszy, lub na wysokości 4 przy uzgodnionym kolorze młodszym.

 

 

Zasady licytowania cuebidów:

      Licytuj najpierw nielicytowane przez ciebie kolory, asy przed renonsami;

      Planuj swoje cuebidy. Najtańszy cuebid nie musi być najlepszy, jeśli spowoduje on zgłoszenie następnego cuebidu na wyższej wysokości niż, jakby kolejność była odwrotna. Przykładowo kolejność

4-4-4 jest lepsza od 3-4-5;

      Zgłaszaj najpierw asy, potem króle. Wyjątkowo, jeśli pokazałeś już w licytacji, że jesteś mocny w jakimś kolorze, należy zgłosić kontrolę 2-go stopnia przed pokazaniem kontroli 1-go stopnia w twoim kolorze.            Powyżej końcówki zgłaszaj cuebidy tylko wtedy, gdy jest możliwość grania szlemika – z minimum lepiej jest powrócić na kolor uzgodniony. Jeśli partner pokazuje dalsze cuebidy lub jego ostatni cuebid jest powyżej końcówki, musisz odpowiedzieć, jeśli tylko jest to możliwe.

      Zgłoszenie cuebidu powyżej 5BA jest próbą grania szlema.

      Jeśli którykolwiek z partnerów uważa, że ma już dość informacji do ustalenia końcowego kontraktu, powinien go niezwłocznie zalicytować.

      Jeśli cuebid został skontrowany, rekontra pokazuje kontolę 2-go stopnia w tym kolorze. Po kontrze można też spasować.

      Unikaj zgłaszania singletona lub renonsu w kolorze, który w sposób naturalny licytował twój partner.

 

Konwencja atutowa – Grand Slam Force (GSF)

 

Zalicytowanie 5BA z pominięciem Blackwooda jest konwencją atutową, która prosi partnera o zalicytowanie szlema w kolor uzgodniony, jeśli posiada on dwa z trzech starszych honorów atutowych (A,K,D).

      Licytuj 6 w kolor uzgodniony jeśli posiadasz mniej niż 2 honory;

      Licytuj 7 w kolor uzgodniony jeśli posiadasz 2 honory;

 

 

♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣ Licytacja w obronie

 

Wejścia obronne po otwarciu 1 w kolor:

 

Kontra   wywoławcza, siła otwarcia, możliwa krótkość w kolorze otwarcia. Możliwe danie kontry także             przy sile 17+PC z własnym kolorem lub ręką zrównoważoną za silną na wejście 1BA.

Swój kolor na poziomie 1                        8-16 PC, kolor 5+ lub silna czwórka z górą siły;

Swój kolor na poziomie 2   8-16 PC, solidny kolor 5+ lub dobry układ np. 5-5; 1BA - 15-18 PC z zatrzymaniem w kolorze otwarcia. Dozwolony Stayman i transfery; Po otwarciu przeciwnika w kolor młodszy:

   kolor przeciwnika Michaels cuebid, 8+ PC, wywołanie na kolory starsze 5-5 lub ładne 5-4;

   2BA                      Unusual 2NT, 8+ PC, wywołanie na najniższe nielicytowane kolory 5-5 lub ładne 5-4;  Po otwarciu przeciwnika w kolor starszy:

   kolor przeciwnika Michaels cuebid, 8+ PC, wywołanie na co najmniej 5-5 z nielicytowaną piątką starszą;    2BA                         Unusual 2NT, 8+ PC, wywołanie na oba młodsze kolory 5-5 lub ładne 5-4;  Wszystkie wejścia kolorem z przeskokiem mają charakter zaporowy.

 

Wejścia obronne po otwarciu 1BA (standard w BBS) :

 

2 Landy – 13+PC i układ co najmniej 4-4 w kolorach starszych;

                2             odpowiadający pokazuje kara;

                    2/2 wybór lepszego koloru starszego;

Inne  naturalne;

 

Zamiast Landy  proponuję podobnie jak większość zaawansowanych graczy po otwarciu przeciwnika 1 BA stosować konwencję Cappeletti.

 

Kontra siłowa

2

Jednokolorówka w dolonym kolorze, 13+PC

2

Dwukolorówka w kolorach starszych, 13+PC

2

Dwukolorówka kiery z kolorem młodszym, 13+PC

2

Dwukolorówka piki z kolorem młodszym, 13+PC

2BA

 

Oba kolory młodsze, 13+PC

 

Po 2 odpowiadający najczęśniej licytuje 2 na które partner pasuje jeżeli ma kara bądź poprawia na swój kolor, inne odzywki kolorowe są do pasa, a 2BA jest silnym pytaniem o kolor.

     Po 2, odzywki w kolorach starszych są do gry, w kolorach młodszych są naturalne i forsujące, a 2BA jest silnym relayem.

                   Po 2/, 3 w kolor młodszy jest do koloru, 2BA jest relayem.

 

♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣

Licytacja w po interwencji przeciwnika (z opracowania pana Marka Wójcickiego)

 

Po kontrze wywoławczej I broniącego:

 

rekontra                                                                       

od 10 PC bez fitu w kolorze otwarcia. Jeżeli 

 

                                                                         

odpowiadający nie ma zamiaru kontrować 

 

                                                                         

przeciwników, to zaleca się dawanie opisujących rękę 

 

                                                                         

odzywek, takich, jak 1 ,1 czy 2BA;

nowy kolor na wysokości jednego                   

naturalne, nie limitowane, kolor 4+, forsujące na jedno 

 

                                                                         

okrążenie;

1BA                                                                                

8-10 PC bez fitu w kolorze otwarcia;

nowy kolor na wysokości dwóch bez przeskoku

6-10 PC, szóstka lub dobra piątka, nie forsujące;

nowy kolor z przeskokiem                                   

blokujące, kolor co najmniej sześciokartowy;

       podniesienie koloru otwarcia do wysokości dwóch 5-8 PC z fitem w kolorze otwarcia;

       podniesienie koloru otwarcia z przeskokiem         blokujące z dobrym fitem w kolorze otwarcia;

       2BA                                                                                                 od 9 PC z fitem w kolorze otwarcia;

 

Po wejściu I broniącego kolorem:

 

       pas                                  może być wciągający po wejściach, po których kontra byłaby negatywna i otwierający  musi wznowić z krótkością w kolorze wejścia nawet z minimum siły;        kontra                    jest negatywna do wysokości 2 i oznacza:  w sekwencji 1-1         obie starsze czwórki;

w sekwencji 1/1-1  dokładnie 4 piki (1 oznacza 5+ pików); w sekwencji 1/1-1  4 kiery (5 w sile 6-9 PC); w sekwencji 1-1          obie młodsze czwórki;        Po kontrze negatywnej otwierający licytuje:                            bez przeskoku z siłą 12-15 PC;                          inwituje lub licytuje końcówkę z siłą 16-18 PC;                     forsuje do dogranej przez kolor przeciwnika z sią 19+ PC;

       nowy kolor na wysokości 1 6+ PC, kolor co najmniej 4+, forsujące na jedno okrążenie;         nowy kolor bez przeskoku 11+ PC, kolor co najmniej 5+, forsujące na 

na wysokości 2 lub 3

jedno okrążenie;

   podniesienie koloru otw.

bez zmian;

    1BA                                

8-11 PC z zatrzymaniem w kolorze wejścia, w zasadzie bez fitu w kolorze 

                                                 

otwarcia;

    2BA                                

inwitujące;

   przeskok w nowy kolor

forsujące do dogranej z perspektywami szlemikowymi, kolor co najmniej 5+;

          kolor przeciwnika                  Po wejściu 1BA:

 

fit w kolorze otwarcia, zatrzymanie I lub II klasy w kolorze wejścia, forsujące do dogranej z szansami szlemikowymi

 

            Kontra                   

                od 9 PC;

       podniesienie koloru partnera   5-8 PC z fitem w kolorze otwarcia

       nowy kolor                                    5-8 PC, niezły kolor co najmniej 5+;

 

♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣

Kontry i rekontry

 

Kontry wywoławcze

 

Kontra na otwarcie przeciwnika na wysokości 1 lub 2 lub na otwarcie blokujące jest kontrą wywoławczą.

Minimalne wymagania zależne są od składu i wysokości, na której partner może odpowiedzieć.

      Z ręką z co najmniej trzykartowymi fitami w pozostałych kolorach dajemy kontrę z siłą 13+PC;

      Z ręką z co najmniej czterokartowymi fitami w pozostałych kolorach dajemy kontrę z siłę 11+PC;

      Jeśli kontrujący wcześniej pasował, to kontra oznacza siłę 9-11 PC i czterokartowe fity w nielicytowanych kolorach.

      Z siłą 17+PC dajemy kontrę z co najmniej jednym dobrym kolorem. Późniejsze zalicytowanie własnego koloru oznacza silną rękę;

      Skok po kontrze wywoławczej jest forsujący;

      4BA po kontrze wywoławczej jest Blackwoodem;

 

Kontry negatywne ( ! ) – negative double:

 

Kontra na wysokości 1 lub 2 po otwarciu partnera i wejściu prawego obrońcy jest kontrą negatywną oznaczającą rękę nadającą się do licytacji i pozostawiającą przestrzeń licytacyjną partnerowi.

Uwaga: zalicytowanie koloru starszego na wysokości 2 lub wyższej pokazuje 11+PC i co najmniej pięciokartowy kolor.

 

Przykłady użycia kontry nagatywnej:

1-1-X!                    6+PC i 4 piki (zalicytowanie 1 pokazuje 5 pików)

1-1-X!                   6+PC i 4 kiery lub 5-10 PC i pięć kierów

1-1-X!                  6+PC i 4+/4+ na starszych

1-1-X!                 4+/4+ na młodszych

Uwaga: bezpośrednia kontra na otwarcie przeciwnika 1BA ma zwykle charakter karny (zobacz poniżej kontry karne)

 

Odpowiedzi na kontrę negatywną:

                  Minimum (przed dograną)                 do 16 PC (nieforsujące);

                 Skok                                                        16-18 PC (nieforsujące);

Cuebid  w kolor przeciwnika              19+ PC (forsing do dogranej); pas (rzadko)                                      karny;

 

Uwaga 1: 

Wszystkie rebidy poniżej dogranej są nieforsujące za wyjątkiem cuebidu w kolor przeciwnika.

Uwaga 2: 

Stosowanie kontr negatywnych wyklucza karne skontrowanie wejścia przeciwnika. Jednakże kiedy odzywka przeciwnika dobiega - po dwóch pasach - do otwierajacego, ten powinien dać kontrę re-open jeżeli posiada mniej niż trzy karty w kolorze przeciwnika. Partner z opozycją może taką kontrę zamienić na karną.

 

Kontry karne

 

Gra się kontrą negatywną do wysokości 2, zatem kontra jest karna wtedy, gdy:

      Kontra na odzywkę na wysokości 3+ (za wyjątkiem otwarcia cztery w starszy);

      Bezpośrednia kontra na otwarcie BA;

      Kontra na wejście przeciwnika 1BA;

      Kontra po tym, jak partner dokładnie określił swój skład i siłę;

      Kontra po wcześniejszej karnej rekontrze partnera;

      Kontra po kontrze karnej partnera, lub przepasowaniu przez niego kontry wywoławczej;

      Kontra na sztuczną odzywkę (np. Stayman, Cuebid, Blackwood) lub odpowiedź. Jest to także kontra na wist.

      Kontra na otwarcie 5/5;

 

Uwaga 1:

Uważaj z kontrami karnymi dawanymi na siłę partnera.

Uwaga 2: 

Każda odzywka lub kontra przeciwnika "wyłącza" konwencje przewidziane dla licytacji jednostronnej.

Uwaga 3: 

Jeśli przeciwnik zalicytował sztucznie (np. Cuebid Michaelsa  lub Dziwne 2BA), kontra oznacza siłę od 10PC, a kolor przeciwnika forsuje do dogranej.

Uwaga 4: 

Forsujący pas stosowany jest wtedy, gdy przeciwnik przelicytuje w obronie naszą zapowiedź, a ty nie jesteś pewien, czy pasować, czy licytować wyżej i przerzucasz decyzję na partnera.

 

Rekontry

 

Rekontra może mieć cztery różne znaczenia:

      4 (lub wyżej)-kontra-rekontra-pas                 karna

      1BA-pas-2!-kontra- rekontra-pas- pas-pas                  karna – dobre kara

      1-kontra-rekontra-pas                     10+PC - do gry

      1-pas-pas-kontra-pas-pas-rekontra-? SOS - odpowiadający nie może utrzymać kontry i posiada co                                                                                  najmniej dwa nielicytowane kolory ♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣♦♥♠♣ Wisty i zrzutki naturalne (propozycja BBS)

 

Wisty:

Z sekwensów honorowych wychodzi się starszym.

Wyjątek stanowią wisty przeciw grze BA z sekwencji KD109 i AKW10. Jest to sygnał dla partnera aby się odblokował i odrzucił kartę bezpośrednio niższą.

Z dubla wychodzi się kartą wyższą, a z koloru 3-kartowego najmłodzą. Z koloru 4+ wychodzi się czwartą najlepszą.

 

Zrzutki:

Duża karta zachęca, mała zniechęca.

Kolejność starsza-młodsza  wskazuje na parzystą ilość kart, a młodsza-starsza na nieparzystą. 

 

 

Obecnie jednak prawie wszyscy wistują odmienie i stosują zrzutki odwrotne. W BBO wystarczy zaznaczyć w swoim profilu UDCA.

 

Wist odmienny

       Wist z blotek

 

xx xxx xxxx xxxxx

-                      blotką niższą;

-                      blotką środkową, później dokładamy blotkę niższą;

-                      drugą od góry, później jeżeli chcemy przekazać informację o parzystej liczbie kart, dokładamy  wyższą;

-                      drugą od góry, później dokładamy blotkę niższą.  

       Wist spod figury

Fx

Fxx Fxxx

Fxxxx

-                      wistujemy figurę, także z 10 x wistujemy dziesiątką;

-                      kartą środkową; - czwartą najlepszą;  - czwartą najlepszą.

       Wist z sekwensów

A

K

D

W

10

= A K x;

= K D x lub A K sec;

= D W x, A D W x;

= W 10 x, A W 10 x, K W 10 x;

= A 10 9 x, K 10 9 x, D 10 9 x.

 

Zrzutki odwrotne

       Sygnał ilościowy - dokładanie kart w kolejności: 

niższa-wyższa wyższa - niższa

-  wskazuje parzystą liczbę kart w kolorze;

-  wskazuje nieparzystą liczbę kart w kolorze.

       Sygnał jakościowy: 

niska blotka wysoka blotka

-  zachęca do kontynuowania wistu (marka)

-  zniechęca do kontynuowania wistu (demarka).